Les compétences
Les compétences ont un aspect moins général que les statistiques. Elles permettent davantage de choses bien plus ciblées, permettent d'obtenir des bonus de multiplicateurs, d’infliger des malus à vos adversaires, d'agir sur les rolls ou les systèmes de façon unique. Il y a des compétences passives et actives.
Les compétences peuvent évoluer en fonction de vos stats, et donc monter en niveau (détails plus bas).
Pour les personnages joueurs
1) Les compétences innées
Lorsque vous créez votre personnage, vous avez le droit de sélectionner trois compétences parmi la liste des compétences publiques, trouvable plus bas sur le topic.
De plus, vous aurez le droit à une compétence "personnelle" créée par les MJs en fonction de l’histoire de votre personnage et des stats de départ que vous choisirez. Cette compétence est fournie après un ou deux mois HRP et n'est pas visible par les autres joueurs. Si la compétence révélée vous déplait, nous vous offrirons la possibilité de définitivement modifier la compétence une seule fois (pas de retour en arrière).
2) Obtenir des compétences au cours de votre aventure
Les joueurs ont trois moyens d'obtenir de nouvelles compétences :
- En progressant au sein du RP, tout simplement. Cela vous permettra d'accéder à une seconde compétence personnelle, cette fois-ci basée sur les actions et/ou choix réalisés par votre personnage.
- En obtenant de l'équipement. Certains équipements spécifiques, voire uniques, permettent d'utiliser des compétences. Il est aussi possible que, par exemple, les MJs choisissent d'offrir une compétence à une arme (à la base banale) que votre personnage utilise souvent.
- Les MJs ne se ferment pas à la possibilité d'offrir des "compétences temporaires" aux personnages. Elles ne seraient obtenables que dans certains scénarios, par exemple dans une situation forte en adrénaline.
À noter qu'il n'est pas nécessaire de forcément suivre l'intrigue principale pour obtenir ces récompenses. Un personnage axé RP social, qui développe son business dans son coin, sera, lui aussi, amené à avoir des events qui pourront lui faire gagner des compétences.
Pour les personnages non joueurs
Afin de déterminer le nombre de compétences que nous offrons à nos PNJs, nous utilisons l'échelle suivante, qui représente un maximum (ce qui signifie qu'un PNJ, quel qu'il soit, peut tout à fait n'avoir aucune compétence) :
PNJ quelconque --> trois compétences publiques
PNJ d'importance moindre --> trois compétences publiques et une personnelle
PNJ d'importance majeure --> trois compétences publiques et deux personnelles
PNJ exceptionnel/boss majeur --> trois compétences publiques et trois personnelles
Aussi, les PNJ peuvent posséder des faiblesses qui affectent négativement leurs stats ; faiblesses gardées secrètes lors de leurs débuts.
Exemple :
Arvard possède une maladie au niveau de sa jambe gauche qui l’empêche de faire des gestes brusques, comme une esquive. De ce fait, le forcer à bouger ou faire des esquives brusques pourrait lui infliger des dégâts.
Niveau de compétence
Les compétences possèdent toutes trois niveaux différents. Chaque niveau de compétence augmente l'efficacité de celle-ci et peut même offrir de nouveaux effets, passifs ou actifs.
1) Les compétences liées à une seule catégorie
Pour passer une compétence au niveau 2, il est nécessaire d’avoir 30 points au total dans la catégorie à laquelle appartient la compétence.
Pour la passer niveau 3, il est nécessaire d’avoir une statistique à 50 points au sein de la catégorie liée.
Exemple :
Annabelle possède 13 points en "Relations Sociales" et 17 points en "Sonorité Mélodieuse" ; elle bénéficie ainsi de 30 points au total dans la catégorie « Qualité oratoire », ce qui la rend apte à faire monter en niveau une compétence liée.
2) Les compétences liées à deux catégories
En ce qui concerne les compétences liées à deux catégories différentes, il leur faut un total de 40 points répartis dans les deux catégories pour les monter au niveau deux (avoir par exemple 20 points en Contrôle du Corps et 20 points en Combat pour obtenir un total de 40). Ainsi qu’une statistique à 50 points dans l’une des deux catégories pour qu’elle puisse monter niveau trois.
Note : Obtenir un bonus de stats temporaire via un objet, une arme ou une compétence ne permet pas de gagner un niveau.
Liste des compétences publiques
Une compétence est décrite comme-ci :
Nom de la compétence : Description du passif. Description de l'actif. Niveau 1/2/3.
Qualité oratoire
Langue de vipère : Votre habile et cruelle maitrise des mots a le potentiel de perturber l’esprit de vos adversaires. Lorsque vous activez cette compétence, provoquez un malus de 5/10/15 points dans l’ensemble des statistiques (hors combat) de votre cible.
Contrôle du corps
Contorsionniste extrême : Vous êtes capable de rétracter une grande partie de vos os pour traverser une zone très restreinte, tel un chat, sans pour autant souffrir. Ce talent vous permet d’infiltrer plus aisément des zones petites, si le MJ l’accepte. Au palier 3, vous devenez insaisissable. Menottes, cordes ; vous êtes capable de les retirer en vous focalisant sur une partie de vos membres.
À pas de loup : Vous êtes capable de réduire les sons de vos pas de 50/75/100%, ce qui améliore votre furtivité. Au palier 3, vos attaques furtives obtiennent un bonus. À noter que la furtivité est plus ou moins efficace selon le lieu et le contexte (il y a une différence entre une grotte de nuit et une plaine de jour).
Mains lestes : Votre dextérité accrue vous donne des facilités lorsqu'il s'agit d'effectuer des crochetages ou de faire le pickpocket. Un palier élevé signifie une prise de risques toujours plus basse.
État émotionnel
Coquille impénétrable : Les malus émotionnels vous affectent bien moins que d’autres. Vous réduisez la durée des malus considérés comme émotionnels de 50%. Au palier 3, lance un roll par tour. Si vous faites plus de 100 (bonus en catégorie état émotionnel inclus), retire un malus aléatoire.
Empathique : Vous êtes capables d’absorber 1/2/3 malus aléatoires de votre allié. Au palier 3, lance un jet de dé. Si celui-ci est supérieur à 50, retire un malus de votre allié que vous choisissez.
Talent artistique
Toucher d’artiste : Les dessins et créations artistiques de votre doigtée possèdent une qualité qui attire l'œil. Vos gains d'argent et de réputation par la vente de vos œuvres ont un plus grand potentiel selon votre niveau.
Copycat : Vous êtes capable de reproduire une œuvre d’art de façon presque identique. Vous pouvez ainsi tromper des collectionneurs et avoir le potentiel de revendre des fausses œuvres de manière plus aisée. Un niveau plus élevé signifie une copie plus parfaite.
Travail manuel
Production intensive : Vous disposez de 2/4/6 points écrou supplémentaires à chaque up.
Érudition
Esprit brillant : Au début de chacun de vos RPs, vous avez la possibilité de choisir une statistique non liée au combat. Cette statistique sera améliorée de 5/7/10 points jusqu'à la fin du RP en cours.
Alchimiste : Vous disposez de 2/4/6 points fiole supplémentaires à chaque up.
Combat
Saignement abondant : Les coups réussis que vous portez ont une chance de 35/50/80% d’infliger un saignement durant 3/4/5 tours, retirant ainsi 2/3/4% de PV max par tour à votre adversaire, jusqu'à un maximum de 8/12/16 points de dégâts par tour. Cette compétence ne s’accumule pas mais l’activer une nouvelle fois remet à 0 le compteur de tour.
Yeux de lynx : Votre visée augmente de 5/10/15 points. Au niveau 3, vous avez 20% de chance de toucher obligatoirement votre cible, via un jet de dé lancé au départ.
Vigilance : Votre acuité visuelle vous permet d’avoir une chance de cerner une faiblesse de votre adversaire suite à un roll. Un personnage ayant déjà cerné une faiblesse de l'adversaire avec succès rend ses prochains rolls de vigilance inutiles pour une durée de 5/4/3 tours sur la même cible.
Volonté inébranlable : Une volonté de survie extraordinaire vous habite. Lorsque vous subissez une perte de 50/35/20% de vos PV, réduit les malus physiques/émotionnels dont vous êtes affublé.
Travail manuel & Érudition
Équipement létal : Vos connaissances et votre savoir-faire vous permettent d’adapter des consommables de niveau 1/2/3 pour améliorer votre équipement, ou celui de vos alliés, en plein combat. Vous êtes par exemple capable de transformer une bombe incendiaire en outil servant à enflammer une épée. Utile pour s'adapter aux faiblesses d'un ennemi.
Travail manuel & Combat
Ingénieur de combat : Améliore les rolls liés à l'utilisation de consommables ou de gadgets de +10/+15/+25.
Qualité oratoire & Contrôle du corps
Discours exaltant : Votre charisme inspire vos pairs. Véritable leader, vous pouvez améliorer les statistiques de combat de vos alliés de 3/7/10 points par la seule force de vos mots.
Musique inspirante : Compétence active nécessitant de la préparation (non utilisable en combat). Jouer de la musique renforce la résilience de vos alliés de 5/10/15 points jusqu'à la fin du prochain affrontement.