SYSTÈME DE COMBAT
Il n’y a pas de tour d’attaque et de défense à tour de rôle ; les actions sont libres pour chacun des joueurs à chaque tour. Ceci dit, l’ordre de post des actions est décidé par un roll d’initiative.
Étape 1 : Le roll d’initiative
Pour chaque personnage en combat, on fait un roll 100 auquel on ajoute le bonus de la stat vitesse. Ensuite, on prend en compte les éventuels bonus/malus liés au type d’arme (cf topic armes), à des compétences (cf topic compétences) ou à d’autres modificateurs (gadgets, consommables…).
Le joueur ayant le meilleur roll d’initiative post en premier. De plus, son action est comptée comme prioritaire ; s’il attaque et touche, il touchera en premier et des malus peuvent alors s’appliquer sur l’action du second joueur.
Étape 2 : Choix de l’action
Outre les actions telles qu’une fuite, une utilisation de consommable… Il y a trois actions principales : une attaque renforcée, une attaque-défense et une défense renforcée.
– Une attaque renforcée multiplie par 1,2 le bonus de la statistique d’attaque
– Une attaque-défense possède une attaque et une défense intégrées mais les bonus de stats sont multipliés par 0,8 (ce qui les diminue donc)
– Une défense renforcée multiplie par 1,2 le bonus de la statistique de défense
Exemple : Constantine a des points en armes de mêlée légères lui offrant un bonus de base de +20. En faisant une attaque renforcée à l'épée, il aura +24 (x1,2). Avec une attaque-défense, il aura +16 (x0,8 ).
Note : il faut toujours préciser, lorsqu’on se défend, si on fait une parade ou une esquive.
Étape 3 : Roll de visée
Pour déterminer si une attaque touche ou non, on fait un roll 100 auquel on ajoute le bonus de stat d’attaque. Ensuite s’ajoutent des bonus ou malus liés au type d’arme, à des consommables, des éléments de terrain… Si le roll de visée est supérieur au roll de défense, l’attaque touche.
Étape 4 : Roll de défense
Pour déterminer si une attaque est évitée ou non, on fait un roll 100 auquel on ajoute la stat de défense. Ensuite s’ajoutent des bonus ou malus liés à divers éléments éventuels. Si le roll de défense est supérieur au roll de visée, l’attaque est évitée.
La parade et l’esquive
L’avantage de la parade, qui est liée à la stat Résistance, est qu’elle permet de rediriger un roll de défense sur soi en parant pour un autre.
L’esquive, elle, est liée à la stat Vitesse. Elle ne permet pas de protéger autrui mais permet à son personnage, dans certaines circonstances, de prendre le moins de risques possibles ; certaines choses peuvent être dangereuses à parer.
Défenses consécutives
Dans le cas où un personnage se défend (par une parade ou une esquive) face à plusieurs attaques, attention : échouer une défense sur une attaque fera automatiquement toucher toutes les suivantes (rappel : l’ordre des attaques est déterminé par l’initiative).
Le roll de dégâts et la perte de PV
Lorsqu’on sait qu’une attaque touche, un roll de dégâts est fait. Il est égal à un roll 20 auquel on ajoute le bonus de stat d’attaque. Le roll de dégâts est égal à la perte de PV.
Cette perte de PV est ensuite affectée par des modificateurs :
Par le roll de résistance, d’abord ; un roll 10 auquel on ajoute la moitié du bonus de la stat résistance permet de déterminer quels PV ne sont pas perdus.
Par le type d’arme ; les lourdes infligeant plus de dégâts.
Ensuite, par le type de dégâts : tranchant, contondant, perforant, électrique, enflammé… Selon le type d’armure de la cible, un bonus ou un malus est susceptible d’être appliqué au roll de dégâts.
Les malus liés à la perte d’HP
À 75% des PV max, on a un malus de -5 aux rolls.
À 50%, -7
25%, -10
15%, -15
10%, -20
5%, -25
3%, -30
1%, -40
Tomber à 0% imposera un roll de survie (cf topic roll de survie).
Les soins
Il n’est pas possible de rendre des PV à d’autres joueurs ou PNJs en plein combat. Ceci dit, il est possible, après s’être mis à l’abri, de panser les plaies ou de stopper les hémorragies pour éviter une perte de PV continue supplémentaire.
Après un combat, un PJ récupère 10% de ses PV max chaque jour HRP. Ce soin peut être plus rapide si le PJ blessé est traité par un autre PJ ayant des compétences en médecine, ou par un médecin.
ACTIONS SPÉCIALES EN COMBAT
L’entrechoc & les duels de force
Dans le cas hypothétique où une différence de roll inférieure à 10 interviendrait entre la parade réussie du défenseur et le roll de visée du ou des attaquants, des personnages seraient capables de maintenir leurs armes sur celle de l’adversaire pour un duel de force.
Exemple : Défenseur fait un roll 80. Attaquant 1 fait 71 et Attaquant 2 fait 73 ; leurs attaques sont bloquées mais ils peuvent entrer en duel de force.
Là, le défenseur et l’attaquant ont deux possibilités :
- Maintenir le duel de force. Le défenseur et l’attaquant deviennent deux attaquants. Le duel se poursuit si la différence est encore inférieure à 10. Celui qui effectue un roll supérieur d’au moins 10 parvient à se défaire de son adversaire et inflige une perte de PV selon un roll de dégâts habituel, en plus de pouvoir appliquer des malus et des compétences.
- Briser le duel de force. Aucun roll n’est effectué et le défenseur et l’attaquant peuvent s’écarter. Toutefois, ceci compte comme une action et il n’est pas possible d’effectuer un autre mouvement.
Lorsque plusieurs attaquants font un duel de force sur le même défenseur, les attaquants ont un bonus de 10 points sur le duel de force pour chaque attaquant supplémentaire. Si l’un des attaquants fait un roll suffisant, le duel de force est remporté et tous les autres attaquants peuvent attaquer le défenseur. Au contraire, si la parade réussit à maintenir le duel de force, l’ensemble des attaquants est repoussé.
La concentration
Il est possible de se concentrer pour renforcer sa parade, son esquive, ou son attaque, pendant plusieurs tours, offrant un bonus de dix points dans ces statistiques par tour. À partir du troisième tour, le bonus n’est plus que de 5 (10, 10, puis 5, etc.).
Pour se concentrer, il ne faut effectuer AUCUNE autre action. Une fois la concentration de terminée, il est possible de garder ses bonus en concentration pour une durée de deux tours.
En atteignant le troisième tour de concentration, un roll est effectué pour maintenir sa concentration. Après le troisième tour de concentration, il est d’un seul coup très difficile de pouvoir maintenir sa concentration. Seuls 50% de la statistique résilience peuvent aider à faire ce roll.
Voici les détails de ces rolls :
- Si le roll est inférieur à 10, le lanceur obtient un malus de 10 points dans les statistiques mentionnées plus haut.
- Si le roll est supérieur à 50 lors du troisième tour de concentration, le lanceur parvient à maintenir sa concentration. Il faut faire un roll supérieur à 90 à partir du quatrième tour de concentration pour la maintenir.
- Si le roll est inférieur à 50 lors du troisième tour de concentration, le lanceur perd toute sa concentration. À partir du quatrième tour, un roll inférieur à 90 fait aussi perdre toute la concentration accumulée.